일본 최초의 대량 생산 된 슬롯 게임선 인 "Konotori"
12 월 9 일 금요일, 6 번째 일본 화물선 Kounotori 유닛이 국제 슬롯 게임 정거장 (ISS)을 위해 시작됩니다. 다른 나라의 화물선이 차례로 발사하지 못하면서 "Konotori"만이 사고없이 Unit 5까지 완벽한 성공을 거둘 수 있었고 미국-러시아 슬롯 게임 발전소에서 막대한 신뢰를 얻었습니다. 이것은 단원 6이 "배터리"를 운반하는 임무를 맡았다는 증거입니다. 배터리가 없으면 ISS가 작동하지 않습니다. 다시 말해, ISS의 생명선이라고 할 수 있습니다 (다음에 자세한 내용).

세계는 일본 "코노토리"(HTV)에 의존합니다. 여기에서 검토합시다. "Konotori"는 크고 수하물을 운반하는 부품, "뇌"인 부품 및 "프로모션"인 부품 및 각각의 부품 (사진)으로 나뉩니다. 뇌 인 "전기 모듈"은 "Konotori"시스템의 핵심이며, 이는 초당 약 8km (약 1 분 안에 도쿄와 OSAKA 사이에서 비행 할 수있는 초고속 속도)를 측정하는 ISS와의 위치와 거리를 측정하고 안내 제어, 통신 및 계산 장비를 갖추고 있습니다. Mitsubishi Electric이 담당합니다.

가장 독특한 것은 접근법입니다. 어떤 상황에서도 ISS와 충돌하지 않고 슬롯 게임 비행사에게 해를 끼치 지 않기 위해, 그들은 ISS (Earth Side) 아래에서 ISS에 접근하는 전례없는 독특한 방법을 개발하고 마침내 서로 평행하게 달리고 초당 약 8km로 날아가서 로봇 팔로 손을 잡고 있습니다. 이 방법은 현재 미국 민간인 슬롯 게임선에 의해 채택되었으며 현재 ISS 화물선의 표준입니다.
"Kounotori"의 첫 비행은 2009 년 9 월 11 일에있었습니다. 약 15 년 전에 시작되었습니다. NASA (National Aeronautics and Space Administration)는 유인 슬롯 게임선을 개발 한 적이없는 일본에서 엄격하게 요구했습니다.
Chiba Takafumi는 Mitsubishi Electric Kamakura Manufacturing의 슬롯 게임 제조 부서 인 Chiba Takafumi, 전기 모듈의 유도 제어를 위해 컴퓨터를 담당했으며, 국제 슬롯 게임 정거장 (ISS)에 대한 접근 방식의 핵심 인 Nasa와의 협상 표에서 "Nasa는 Bible의"해석을 이해하지 못했습니다. " 예를 들어, 성서는 "실수로 보낼 때 큰 문제를 일으키는 필수 (방향)에는 세 단계가 있어야합니다." 3 개의 ABC 스위치, 설정 방법 또는 기능을 분리하여 작동하는 방법을 의미하는지 모르겠습니다. "NASA는 당신에게 만족스러운 대답을 가져와야합니다. 방금 말했지만 무엇을 해야할지 말하지 않았습니다. 뒤돌아 보면 NASA는 일본이 얼마나 많은 일을하려고했는지 또는 내가 말한 것과 같은 일을 할 수 있는지 알지 못했기 때문에 조언을 줄 수 없었습니다."라고 Chiba는 말합니다.
슬롯 게임 비행사가 살고있는 유인 시설에서 무인 화물선의 경험은 NASA에게 알려지지 않았습니다. 때때로 그들은 불가능하고 불가능한 도전에 처해졌으며, 나는 일본이 실제로 어려운 슬롯 게임선을 개발할 수 있는지 여부를 알기 위해 그들의 힘이 테스트되고 있다고 생각했습니다. 나는 상단을 볼 수없고 구름을 잡는 것처럼 각 작업을 하나씩 제거합니다. 주변 사람들은 또한 속삭임을 들었습니다. "HTV에 참여하지 않는 것이 낫습니다."그리고 "우리는 NASA의 안전 검사를 통과 할 수있는 일을 할 수 있습니까?"

그러나 슬롯 게임 왕복선은 은퇴하도록 설정되었고 큰 공급품을 운반 할 방법이 없었기 때문에 바람 방향이 바뀌기 시작했습니다. NASA는 거부 대신 일본과 협력하고 프로젝트를 성공시키는 방법에 대해 논의하기 시작했습니다. 그리고 2009 년에 첫 번째 유닛은 성공했습니다! Chiba와 다른 사람들은 그들이 "산을 오르고"안도감을 느꼈습니다.



알 수없는 포인트로 가득 찬 설계 및 제조 도면으로 시작
-일본 최초의 "대량 생산 슬롯 게임선"
단원 1의 성공에 대한 흥분은 깨어나지 않았지만 Mitsubishi Electric의 공장은 Kounotori의 Unit 2의 전기 모듈 제조 및 테스트의 마지막 단계에 도달했습니다. ISS International Partners에 의해 "Konotori"는 단위 2에서 단위 7로 대량 생산 될 것이라고 결정했습니다. 단원 1이 성공했기 때문에 Unit 2에서 동일한 버전을 만드는 것이 더 좋지 않아야합니까? 당신은 그렇게 생각할 수도 있습니다. 그러나 개발 요소가 많은 첫 번째 유닛의 모든 잠재적 문제를 제거하기가 어렵고, 많은 개발 요소가 있으며, 많은 사람들이 제조 및 테스트 단계에서 절차 변경과 같은 시행 착오를 통해이를 만들었습니다. 실제로, 첫 번째 유닛의 성공 후 "대량 생산"이 어려웠다는 것은 놀랍게도 알려져 있지 않습니다.
Chiba Takafumi는 Kounotori Unit 2의 대량 생산 프로젝트 관리자로 근무했습니다. 앞서 쓴 것처럼 Chiba는 슬롯 게임선과 위성이 함께 접근하고 도킹 할 수있는 "Guiding Control"을 전문으로합니다. Chiba는 갑자기 "Konotori"(HTV) 에서이 기술을 인수하지는 않았지만 두 가지 기초 프로젝트의 컴퓨터 설계를 담당하고 있습니다. 하나는 SFU Space Experimental Aircraft (1996 년 Asaito Wakata는 슬롯 게임 왕복선의 로봇 팔로 캡처)이며 다른 하나는 Orihime Hikoboshi (ETS-VII)이며 1998 년 타나바타에서 두 개의 슬롯 게임선을 자동으로 접근하고 도킹했습니다. 또한이 기술로 Kounotori의 첫 번째 단위를 담당했습니다. 그런 다음 기술 부서 및 품질 관리 부서의 관리자로 근무했으며 제조 및 품질 관리 부서와 네트워크를 보유하고 있기 때문에 대량 생산 전문가로 선정되었습니다.

(Jaxa/NASA 제공)

(JAXA 제공)
"두 번째 사람이 만들어 졌습니까?"
최초의 "Konotori"장치는 일본에 새로운 것이며 개발 요소가 매우 어려워서 목표는 성공을 거두는 것이 었습니다. 따라서 "우리는 설계된대로 작동하지 않는 시스템의 확립에 초점을 맞추 었으며, 사소한 제조 오류는 특히 초점을 맞추지 않았습니다. 그러나 Unit 2 이후에는"이동이 표준입니다. "이 경우 품질에 대한 작은 문제를 발견하기 시작했습니다."라고 Chiba는 말합니다.
첫 번째 유닛에서는 개발 과정에서 나타나는 각 문제에 대해 반복적으로 수정했으며 어떻게 든 성공할 수있었습니다. 따라서 조립 절차는 확실히 말하기가 어려웠습니다. "간단히 말해서, 나사를 조이기 쉽지 않거나 나사를 조이기가 어렵습니다. 예를 들어, 자동차의 경우 새 차가 개발되면"대량 생산 설계 "라는 단계가 있으며, 제조 공정은 가능한 한 적은 단계로 몇 가지 단계를 수행 할 수 있도록 반복됩니다. 나중에) 만들어 질 것입니다. "
물론, 우리는 단원 2 이상의 제조 순서를 구성하는 매뉴얼을 만들었습니다. 그러나 그것은 충분하지 않았습니다. 그림의 해석은 사람마다 다르기 때문에 오류가 발생합니다. 이로 인해 문제가 발생했으며 추가 테스트가 필요했습니다. 나는 또한 "개발되었을 때 일류 사람이 만들어졌지만 개발이 끝나면 2 등인이 그것을 만들기 시작 했는가?"

100 명을 모으고 호소하여 연합의 감각을 만듭니다
Chiba는 자신이해야 할 일을 알고있었습니다. "도면의 완전한 검사"입니다. 그러나 완전한 검사를 수행 할 때 관련된 많은 부서의 사람들이 상당한 노력과 시간을 투자하도록 요구해야합니다. 그가 결정을 내리는 데 확신이 없었을 때, 품질 관리 관리자는 그에게 "당신의 마음을 끄는"것을 격려하고 약 100 명의 사람들을 모아서 목소리를 질식시켰다. "나는 문제를 해결하려고 노력하지 않고 지금 일어나고있는 일을 비난하지 않습니다. 그들이 다시 같은 실수를하지 않도록하는 것은 모든 사람의 책임입니다. 그들이 우리를 도와주기를 바랍니다." 이것은 Kounotori 팀 내에서 연합 감각을 불러 일으켰습니다. 제조 부서는 절차가 명확하지 않은 지역에 대한 완벽한 매뉴얼을 만들기 위해 함께 일했습니다. 이것은 "Konotori"의 성공을 지원했습니다.


그러나 "대량 생산"이 어려운 이유는 무엇입니까? 대량 생산은 똑같은 일을하는 것을 의미하지만 같은 것을 정확하게는 세계의 상식과 다릅니다. Chiba는 커피를 예로 사용하여 설명했습니다. "같은 방식으로 커피를 양조하십시오."일반적으로 콩을 숟가락으로 밀어서 90 도의 물 1 컵을 넣을 수 있습니다. 그러나 슬롯 게임선 수준에서 똑같은 일을하면 모든 콩은 ± 0.1 밀리그램이어야하고 뜨거운 물은 ± 0.1도이며 커피를 넣을 수있는 컵의 온도는 ± 0.1도입니다 ...
그러한 높은 정확도가 필요한 슬롯 게임선을 만드는 사람에게도 똑같이하기가 어렵습니다. 이제 개발 이후 20 년이 넘었으며 세대 변화의 문제도 있습니다. "kounotori"의 발사 일정은 6 대에서 지연되었지만 Jaxa는 이에 대한 한 가지 이유가 "세대 변화"라고 언급했습니다. "요리사가 요리처럼 변하는 경우, 같은 재료와 레시피로 만들더라도 맛이 약간 바뀝니다. 그림에 쓸 수없는 부분도 있습니다.
나는 당신이 화성에 가길 원합니다
Konotori는 지금까지 연속으로 성공했습니다. 뇌 부분에는 일반 위성에 2 개의 컴퓨터와 3 개의 컴퓨터가 장착되어 있습니다. 지상에서 지시를 기다리지 않고 대신 자체적으로 다수의 투표를하고 문제를 자동으로 빠르고 효율적으로 다루는 "스마트"슬롯 게임선입니다. 두 컴퓨터가 파손될 가능성이 거의없는 이벤트에서는 ISS에서 멀어져 안전을 보장하도록 설계되었습니다. 그리고이 컴퓨터는 과거에는 결코 깨지지 않았습니다. 이것이 높은 신뢰성의 증거이지만 Chiba는 내부를 웃으며 "나는 한 가지를 파괴하고 싶다"고 말했다. "의도적으로 단일 계산기를 깨진 상태에 넣는 명령을 보내더라도 아무런 문제없이 작동해야합니다. 시도해보고 싶습니다 ... 아무도 그것을하고 싶지 않습니다 (웃음)"


(JAXA 제공)
"Konotori"의 대량 생산 이외의 것은 무엇입니까? Chiba에서 무엇을 기대하십니까? "그것은 환상 일지 모르지만, 나는 당신이 화성에 가기를 원합니다. HTV 기술을 사용하면 화성의 슬롯 게임선을 급유 할 수 있습니다. 화성 비행으로 이어질 접근법이 있기를 바랍니다." 화성입니까? 나는 그것을 고대하고있다. 그 날의 꿈, 첫 번째 6 번 출시 및 다음 미션에 초점을 맞추십시오. 다음에, 우리는 실제로 Tanegashima에서 보았던 "Koontori"Unit 6의 세부 사항에 대해보고 할 것입니다!